Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi
Citation
YEŞİLYURT, Ferahim & İrfan ERDOĞAN. "Ergenlerin Oynadıkları Çevrim İçi Oyunların Cinsiyet, Sınıf Düzeyi ve Ders Başarısına Göre İncelenmesi". HAYEF: Journal of Education, 15.2 (2018): 100-122.Abstract
Bu araştırmanın amacı ergenlerin oynadıkları çevrim içi oyunlar ile cinsiyet, sınıf düzeyi ve son dönemdeki ders başarısı
arasında ilişkilerin incelenmesidir. İstanbuldaki ortaöğretim kurumlarında eğitim gören 426 öğrenci araştırmanın örneklemini
oluşturmaktadır. Araştırmada, “Çevrim İçi Oyun Deneyimi Anketi” kullanılmıştır. Araştırma sonucu elde edilen bilgiler SPSS
16 paket programı yardımı ile çözümlenmiş, analizler 0.05 manidarlık düzeyinde sınanmıştır. Verilerin çözümlenmesinde
aritmetik ortalama, standart sapma, yüzde ve frekans gibi betimsel istatistikler kullanılmıştır. Analizde ise, ilişkisiz grup t
testi, varyans analizi ve LSD istatistik teknikleri kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre ergenler arasında en çok sosya l
medya oyunları ve aksiyon oyunlarının oynanmaktadır. Bu oyunlardan sonra spor oyunları, strateji rol oynama, masa üstü ve
araba yarışı oyunları gelmektedir. Simülasyon oyunları ise ergenlerin en az tercih ettikleri oyunlardır. Simülasyon ve sosyal
medya oyunları oynamak cinsiyete göre farklılaşmamakta diğer oyun türleri ise cinsiyete göre farklılaşmaktadır. Sınıf
düzeyine göre oynanan oyunlar sadece araba yarışı türündeki oyunlarda farklılaşmaktadır. Sadece aksiyon oyunları oynama
yaklaşan karne başarısına göre farklılık göstermektedir. The purpose of this study is to examine the relationship between the online games played by adolescents, as distinguished
by their gender, grade level, and academic achievement. The sample of this research comprises 426 students studying at
secondary schools in Istanbul.
“Online Game Experience Questionnaire” was used in the research. The results were analyzed with a SPSS 16 packet
program and the analyses were tested at a level of 0.05 significance. Descriptive statistics such as arithmetic mean,
standard deviation, percent and frequency were used in the assessment of the data, along with independent group t-test,
variance analysis, and LSD statistical techniques.
According to the research results, social media games and action games are the most popular games among adolescents.
These are followed by sports games, strategy games, table games, and car racing games. Simulation games are the least
preferred among adolescents. Simulation and social media games do not distinguish according to sex, as do other types of
games. Games played according to grade level differ only in car racing games. Game genres other than action games do not
show any differentiation in school report success.